Selasa, 23 April 2019

Pengertian Hotspot, WiFi, ADSL, dan SDSL

1. ADSL
ADSL merupakan singkatan dari Asymmetric Digital Subscriber Line, adalah suatu bentuk teknologi data dengan mentransmisikan data dengan cepat melalui kabel telepon. ADSL bersifat asimetrik yang berarti data ditransferkan dengan kecepatan berbeda dari satu sisi ke sisi lainhya.

ADSL ialah salah satu jenis dari DSL. ADSL sendiri memakai sinyal frekuensi antara 20 KHz sampai 1 MHz. Untuk penggunaan ADSL di Indonesia ialah contohnya Telkom Speedy. Kecepatan internet di tawarkan berkisar antara 1024 kbps untuk downstream dan 128 kbps untuk upstream, sehingga ADSL lebih cocok untuk kalangan rumah tangga yang umumnya lebih banyak kegiatan menerima dibandingkan mengirim. Seperti mendownload data, musik, gambar dan video.

Beberapa kelebihan ADSL adalah:
  • Data dapat di akses dengan cepat
  • Mempunyai dua frekuensi yaitu frekuensi tinggi untuk mengantar data dan frekuensi rendah untuk suara atau fax
  • Koneksi ADSL selalu tersambung dengan internet setiap saat dan telepon juga dapat digunakan kapan saja
  • Kecepatan internet selalu stabil
  • Biayanya murah
Kekurangan ADSL:
  • Jarak yang dapat mempengaruhi pada kecepatan pengiriman data
  • Adanya load coils yang akan menggeser frekuensi suara ke frekuensi yang biasanya digunakan oleh ADSL.
  • Adanya bridge tap yang nantinya dapat menimbulkan noise sehingga mengganggu kinerja dari ADSL.

2. SDSL
SDSL yang merupakan singkatan dari Symmetric Digital Subscriber Line ialah layanan akses internet kecepatan tinggi dengan penyesuaian upstream dan downstream kecepatan data. Hal itu dapat di artikan bahwa data dapat di kirim ke internet dari mesin klien dan diterima dari internet dengan ketersediaan bandwidth yang sama dari kedua arah. Fitur inilah yang menyimpulkan bahwa SDSL ialah layanan internet yang baik dari segi kecepatan.

Layanan SDSL biasanya digunakan oleh beberapa perusahaan besar yang membutuhkan Web, VPN, extranet atau intranet. Sehingga dalam kasus ini server klien mungkin diperlukan untuk mengupload sejumlah data yang besar ke internet secara teratur. Bila dibandingkan dengan ADSL, akan lambat dan tidak memadai karena bandwith yang tersedia kurang dari 1 mbps, sedangkan SDSL bisa setinggoi 7 mps di kedua arah.

Keuntungan dari layanan SDSL adalah:
  • Bandwith yang di salurkan antara kecepatan upload dan download akan sama sesuai paket layanan yang dipilih oleh pengguna
  • Delay rendah
  • Tak bergantung dan tidak berpengaruh pada saluran telepon yang ada
  • Sistem point to point antara ISP dengan pelanggan, maka secara teknis bandwith tidak terbagi

Kekurangan dari SDSL :
  • Kabel bisa diputus orang lain
  • Modemnya lebih mahal dari ADSL
  • Hanya bisa digunakan pada saluran sepanjang 10 kft
  • Jika tidak memakai sistem anti petir yang baik, maka modem akan boros karena terkena petir terus-menerus.

3. WiFi
Wireless Fidelity atau Wifi adalah sebuah teknologi jaringan tanpa kabel yang digunakan untuk menghubungkan perangkat komputer. Wifi sendiri merupakan pengembangan dari istilah Hi-Fi yang mengacu pada sistem jaringan berstandart IEEE - 802.11. Prinsip kerja jaringan Wifi bisa dibilang sama dengan prinsip kerja jaringan seluler yaitu menggunakan gelombang radio untuk melakukan komunikasi antar perangkat. Perangkat - perangkat yang dimaksut antara lain komputer pribadi, smartphone, pemutar audio digital, konsol permainan video dan lain sebagainya.

Perangkat elektronik tersebut haruslah berada dalam sebuah titik akses (hotspot) jaringan nirkabel untuk dapat terhubung dengan Wifi. Dalam suatu jaringan Wifi, biasanya titik akses memiliki jangkauan hingga 20 meter di dalam ruangan, dan ada pula yang lebih jauh jangkauannya untuk Wifi di luar ruangan. Wifi sendiri sebetulnya merupakan singkatan dari Wireless Fidelity. Pada umumnya, untuk bisa terhubung dengan sebuah perangkat elektronik, Wifi menggunakan frekuensi gelombang radio dalam rentang 2,4GHz s/d 5GHz.

Semakin berkembangnya zaman mengubah internet dari yang sebelumnya hanya merupakan kebutuhan tersier, kini seakan-akan sudah menjadi kebutuhan primer. Karena itulah kemudian cukup banyak juga pebisnis yang memanfaatkan adanya Wifi agar pelanggannya dapat menikmati waktu lebih lama di restoran/ kafe miliknya. Wifi pun tak muncul begitu saja, terdapat sejarah perkembangan Wifi yang secara singkat dapat dijabarkan dalam beberapa poin berikut:
  • 1997 : Dibentuk sebuah jaringan wireless bernama 802.11 oleh IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers)
  • 1999 : Muncul Wireless B dengan kecepatan transfer data 11 Mbps. Namun masih memiliki kelemahan, yaitu frekuensi operasi yang berada dalam angka 2,4 GHz, yang juga banyak digunakan oleh frekuensi peralatan rumah tangga seperti oven microwave, sehingga mudah terganggu sinyalnya.
  • 2003 : Muncul Wireless G dengan kecepatan transfer data maksimal 54 Mbps. Masih beroperasi dalam frekuensi 2,4GHz.
  • 2009 : Muncul Wireless N, mendukung kecepatan transfer data hingga 300 Mbps (2 antena) atau 450 Mbps (3 antena). Jangkauan lebih luas dibandingkan sinyal Wireless G.
  • 2014 : Muncul Wireless AC yang memiliki kecepatan 500Mb/s – 1 Gb/s. Beroperasi di frekuensi 5GHz.

4. Hotspot
Pengertian Hotspot adalah lokasi fisik di mana orang dapat memperoleh akses Internet, biasanya menggunakan teknologi Wi-Fi, melalui jaringan area lokal nirkabel (Wireless Local Area Network, disingkat WLAN) menggunakan router yang terhubung ke penyedia layanan internet (Internet Service Provider, disingkat ISP).

Hotspot biasanya ditemukan di bandara, toko buku, cafe, mall, hotel, rumah sakit, perpustakaan, restoran, supermarket, stasiun kereta api, dan tempat umum lainnya. Selain itu, banyak juga sekolah dan universitas yang menyediakan fasilitas hotspot untuk siswa/mahasiswa mereka.

Banyak hotel di seluruh dunia termasuk di Indonesia menyediakan fasilitas hotspot untuk tamu mereka, atau cafe yang menyediakan hotspot sebagai layanan tambahan untuk kenyamanan pelanggan mereka, atau perusahaan yang menyediakan hotspot di area tertentu untuk tujuan komersial, misalnya saja Wifi.id milik telkom.

Bereberapa jenis Hotspot :
  • Free Hotspot 
Ini merupakan jenis hotspot dimana publik dapat mengakses jaringan dengan bebas. Fasilitas free hotspot biasanya disediakan sebagai fasilitas tambahan untuk pelanggan hotel, Cafe dan usaha-usaha lainnya. Free hotspot juga kadang dipasang semi permanen di acara pameren komputer atau konferensi/seminar komputer.

  • Hotspot Berbayar
Untuk menggunakan Hotspot berbayar, Anda harus membayar sewa hotspot langsung ke pemilik gedung, biasanya di ruangan hotel, restoran, atau kedai kopi.

Tidak semua Hotel, Cafe atau perusahaan mampu memberikan layanan internet secara gratis. Karena itulah, mereka biasanya mengambil kebijakan untuk menyediakan layanan hotspot berbayar kepada pengguna untuk menutupi biaya layanan internet yang mereka sewa dari Internet Service Provider (ISP).






Referensi :

OSI Layer

Pada jaman dahulu sebelum terciptanya OSI, melakukan sebuah komunikasi pada jaringan komputer tidaklah mudah sebab masing-masing vendor dan developer di masa itu menggunakan protokol jaringan mereka masing-masing, sehingga menyulitkan pengguna ketika akan melakukan pertukaran data dari suatu komputer dengan komputer lain disebabkan karena protokol jaringan yang dimiliki masing-masing komputer tersebut berbeda.

Melihat hal tersebut, pada tahun 1980-an badan standarisasi internasional yaitu International Organization for Standardization (ISO) membuat sebuah model referensi yang disebut OSI yang terdiri dari tujuh layer.

Pengertian OSI Model

Sesuai dengan namanya, OSI Layer, berarti merupakan lapisan – lapisan, Bentuk lapisan – lapisan inilah yang nantinya harus dilewati oleh paket data. Proses transmisi melewati OSI layer ini terjadi setiap kali paket data akan ditransmisikan, baik itu transmisi paket data dari server, serta transmisi paket data menuju client. Jadi, apabila bisa dilihat secara kasat mata, OSI layer terdapat di dalam computer server dan juga komputer client.


Open System Interconnection atau biasa disingkat OSI adalah sebuah model referensi dalam bentuk kerangka konseptual yang mendefinisikan standar koneksi untuk sebuah komputer.


Tujuan dibuatnya model referensi OSI ini adalah agar menjadi rujukan untuk para vendor dan developer sehingga produk atau software yang mereka buat dapat bersifat interporate, yang berarti dapat bekerja sama dengan sistem atau produk lainnya tanpa harus melakukan upaya khusus dari si pengguna.


Ketujuh Layer Pada ISO Model

Pengertian OSI layer adalah

1. Physical Layer
Layer pertama adalah physical layer. Sesuai dengan namanya, physical layer berarti merupakan lapisan yang berhubungan dengan fisik. Layer physical ini berhubungan erat dengan fungsi persinyalan, dan merupakan layer yang paling dekat dengan hardware alias perangkat keras jaringan secara fisik.

Fungsi physical layer :
  • Mendefinisikan media transmisi jaringan
  • Mendefinisikan metode persinyalan
  • Sinkronisasi bit data
  • Mendefinisikan arsitektur jaringan
  • Mengaplikasikan topologi jaringan
  • Melakukan proses pengkabelan
  • Mendefinisikan LAN Card atau NIC daam bekerja dengan gelombang radio

2. Data Link Layer

Lapisan berikutnya pada OSI Layer adalah Data Link Layer. Merupakan salah satu layer yang penting, karena memilki fungsi sebagai :
  • Pengkoreksi kesalahan
  • Menentukan bagaimana setiap bit dari data dikelompokan ke dalam frame
  • Pengelamtan perangkat keras
  • Menentukan bagaimana sebuah perangkat keras dapat beroperasi
Terdapat dua level pada lapisan data link layer ini, yaitu :
  • Logical Link Control (LLC)
  • Media Access Control (MAC)

3. Network Layer
Lapisan selanjutnya adalah network layer. Fungsi utama dari network layer ini adalah untuk membantu mendefinisikan alamat IP atau internet protocol, sehingga tiap komputer  dapat terhubung dengan satu jaringan.

Selain itu, fungsi lain dari network layer adalah :
  • Membuat header pada paket – paket data
  • Melakukan proses routing

Fungsi dari beberapa hardware jaringan, seperti router dan juga fungsi hub berjalan pada layer ini, dengan cara melakukan pemecahan paket data dan juga melakukan proses routing


4. Transport Layer
Sesuai dengan namanya, tansport layer merupakan lapisan OSI yang memilki tugas sebagai pengantar. Fungsi utama dari transport layer pada lapisan OSI ini adalah :
  • Memecah data ke dalam paket – paket data
  • Mentransmisikan data dari session layer menuju network layer, maupun sebaliknya.
  • Membuat penomoran pada paket – paket data, sehingga nantinya dapat disusun kembali dengan mudah
  • Melakukan proses transmisi ulang pada paket data yang hilang
Berkat adanya transport layer ini, maka setiap data bisa saling berjalan dari server menuju clientnya dengan lancar tanpa adanya gangguan.


5. Session Layer
Lapisan selanjutnya pada OSI adalah session layer. Lapisan session layer ini memiliki fungsi utama untuk mendefinisikan bagaimana sebuah koneksi bisa dibangun, serta dapat mendefinisikan management dari sebuah koneksi, seperti menghancurkan dan juga memelihara koneksi.


6. Presentation Layer
Layer kedua pada saat data mulai ditransfer, dan bertindak sebagai layer ke-6 ketika sebuah komputer menerima paket data disebut dengan nama Presentation Layer. Funsi utama dari lapisan layer presentation ini adalah menteranslate data yang akan ditransmisikan dari dan menuju sebuah application (aplikasi).

Apabila merupakan proses awal, lapisan ini berfungsi untuk menerjemahkan aplikasi menjadi sebuah data yang akan ditransmisikan, begitupun sebaliknya, ketika memaski proses akhir, presentation layer akan menterjemahkan data yang ditransmisikan ke dalam aplikasi.

Berikut ini adalah beberapa protocol pada lapisan layer presentation :
  • Redirectopr software
  • Virtual Network Computing
  • Remote Desktop Protocol


7. Application Layer
Application Layer merupakan lapisan yang pertama pada saat sebuah data mulai ditransfer, dan merupakan lapisan terakhir yang dilewati begitu komputer client menerima data tersebut.

Application layer, sebagai pelepas data dalam sebuah jaringan dan juga penampil data dalam sebuah jaringan memiliki beberapa fungsi, seperti :
  • Menyajikan interface antara aplikasi dengan jaringan
  • Mengatur bagaimana sebuah aplikasi mampu untuk mengakses jaringan
  • Membuat pesan – pesan berupa kesalahan pada jaringan
  • Menampilkan display dari sebuah jaringan
  • Protokol pada layer Application
Ada beberapa protocol yang ditempatkan pada lapisan application layer ini, yaitu :
  • HTTP
  • SMTP
  • NFS








Referensi :

Sabtu, 30 Maret 2019

Perangkat Media Pembuatan Aplikasi Multimedia

Untuk membuat suatu aplikasi multimedia kita membutuhkan dua buah komponen penting yaitu: perangkat keras (Hardware), dan perangkat lunak (Software) yang siap dituangkan kedalam multimedia. Tetapi untuk membuat multimedia yang baik dituntut untuk mempunyai bakat dan keahlian juga suatu tim yang dapat mengorganisasikan kegiatan pembuatan multimedia. Aplikasi multimedia tidak dapat dikerjakan satu orang, untuk itu dibutuhkan suatu tim untuk membuat multimedia seperti seniman grafis, penyunting video, penyunting suara, pembuat animasi dan programmer.

Perangkat Keras Multimedia

Perangkat keras multimedia merupakan sebuah alat pengolahan data berupa gambar, video, animasi, teks, ataupun audio yang bekerja secara otomatis dan elektronis. Unsur utama sistem pada perangkat keras multimedia diantaranya adalah output, input, CPU, Storage/memory, dan yang merupakan unsur tambahan-nya adalah Communication Link. Contoh dari hardware itu sendiri yakni :
  • Perangkat Input (Masukan) : Perangkat keras yang digunakan untuk memasukkan (input) dari pengguna yang akan diproses oleh komputer. Contohnya seperti : Mouse, keyboard, joystick, touchpad, light pen, barcode, scanner, microphone, dan lain-lain.
  • Perangkat Proses : Perangkat keras yang berguna untuk memproses masukan yang telah diberikan oleh pengguna. Contohnya Processor, Video Card, Sound Card.
  • Perangkat Output (Keluaran) : Perangkat keras yang digunakan untuk menampilkan hasil yang telah diolah oleh komputer dan selanjutnya diberikan kepada pengguna. Contohnya seperti : Speaker, monitor, printer, proyektor, plotter dan sebagainya.

Perangkat Lunak Multimedia

Perangkat lunak multimedia adalah sebuah program yang digunakan untuk mengolah beberapa media informasi seperti grafik, video, audio, teks, interaktif, dan gambar. Aplikasi multimedia terdiri dari banyak jenis, dimulai dari yang bisa untuk melihat saja, hingga dengan fitur maksimal-nya seperti edit dan membuatnya.

Perangkat Lunak Multimedia:

1. Graphic/Image Editor

www.mariobd.com

Graphic/Image Editor adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit, menggambar, melukis, dan memanipulasi gambar secara interaktif pada sistem komputer. Berikut adalah beberapa contoh dari perangkat lunak image editor.
  • Paint Shop Pro, bitmap dan vector editor. Bersifat komersial serta di produksi oleh corel corporation.
  • GIMP, bitmap dan vector editor. Merupakan image editor yang memiliki sifat open source dan juga diproduksi oleh The Gimp Team dengan lisensi GNU (General Public User).
  • Corel Draw, vector image editor. Bersifat komersial yang diproduksi oleh corel corporation.
  • Microsoft Paint, bitmap image editor. Bersifat komersial dan juga sudah langsung ada pada paket Microsoft Windows.
  • Adobe Photoshop, bitmap dan vector editor. Bersifat komersial yang diproduksi oleh adobe systems, dan merupakan image editor terbaik saat ini.

2. Animasi

www.mariobd.com

Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, memanipulasi informasi, dan mengedit dalam bentuk animasi. Animasi adalah gambar bergerak ataupun konten dengan gambar yang fiktif, seperti gambar tidak rill dan kartun. Berikut adalah beberapa contoh dari perangkat lunak image editor.
  • Houdini Animation Software, bersifat komersial serta diproduksi oleh Side Effect Software.
  • Power Animator, aplikasi yang merupakan penerus dari Maya untuk membuat animasi. Diproduksi oleh Alias System Corporation, dan bersifat komersial.
  • Macromedia Flash, merupakan salah satu aplikasi untuk membuat aplikasi yang paling banyak digunakan. Bersifat komersial dan di produksi oleh Macromedia Inc.

3. Grafik 3D

www.mariobd.com
Aplikasi Grafik 3D adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit, memanipulasi, dan membuat informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda dengan format 2 dimensi, 3 dimensi merupakan sebuah representasi gambar dalam geometri 3 dimensi. Berikut adalah contoh dari perangkat lunak grafik 3D.
  • Silo 3D Modeling, diproduksi oleh Nevercenter Ltd. Co dan bersifat komersial.
  • 3D Studio Max, diproduksi oleh Autodesk media & Entertainment, dan bersifat komersial.

4. Media Player

www.mariobd.com

Media player adalah perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan informasi dalam bentuk video dan audio. Berikut adalah Beberapa jenis dari perangkat lunak media player.
  • Windows media player, diproduksi oleh Microsoft Corp dan bersifat komersial.
  • Musicmatch Jukebox, diproduksi oleh Musicmatch Inc dan bersifat komersial.
  • Winamp, diproduksi oleh Nullsoft Inc bersifat freeware/komersial.
  • Real Player, diproduksi oleh Real Networks dan bersifat komersial.
  • PowerDVD, diproduksi oleh Cyberlink dan bersifat komersial.

5. Graphis/Image Viewer

www.mariobd.com
Image Viewer adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melihat gambar secara terorganisasi pada sebuah direktori. Biasanya perangkat lunak jenis ini juga sudah menyediakan tools sederhana untuk edit foto. Beberapa contoh perangkat lunak image viewer adalah sebagai berikut.
  • Microsoft Picture Manager, diproduksi oleh Microsoft Corp dan bersifat komersial.
  • ACDSee, diproduksi oleh ACD Systems dan bersifat komersial.
  • XNView, diproduksi oleh Pierre-e Gougelet dan bersifat komersial.

6. Audio/Video Editor

www.mariobd.com

Audio/video editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit serta memanipulasi informasi dalam bentuk audio dan video. Pada perangkat lunak ini terdapat banyak tools yang disediakan untuk memudahkan proses pengeditan. Beberapa contoh perangkat lunak Audio/Video Editor adalah sebagai berikut.
  • Pinnacle Studio, diproduksi oleh Pinnacle Systems dan bersifat komersial.
  • Adobe Premiere Elements, diproduksi oleh Adobe Systems dan bersifat komersial.
  • Windows Movie Maker, diproduksi oleh Microsoft Corp dan bersifat komersial.
  • Camtasia Studio, diproduksi oleh TechSmith Corporation dan bersifat komersial.






referensi :

Konsep Dasar Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Orang yang menggunakan istilah "multimedia" sering kali tampaknya memiliki sudut pandang yang berbeda, bahkan berlawanan. Vendor PC ingin kita memikirkan multimedia sebagai PC yang memiliki kemampuan suara, drive DVD-ROM, dan mungkin keunggulan mikroprosesor berkemampuan multimedia yang memahami instruksi multimedia tambahan. Vendor hiburan konsumen mungkin menganggap multimedia sebagai TV kabel interaktif dengan ratusan saluran digital, atau layanan seperti TV kabel yang dikirimkan melalui koneksi internet berkecepatan tinggi ( Li dan Drew,2004:3)

Pengertian multimedia yang digunakan dalam pengembangan ini yaitu presentasi pembelajaran atau instruksional yang mengkombinasikan tampilan teks, grafis, video, dan audio serta dapat menyediakan interaktifitas. Terdapat lima elemen atau teknologi utama dalam multimedia interaktif, yaitu, Teks, Grafik, Audio, Video, dan Animasi. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari Teks, Grafik, Audio, Video, dan Interaktifitas (Green & Brown, 2002: 2-6).

Definisi Multimedia Menurut Para Ahli

  1. Rosch, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video
  2. McComick, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks
  3. Turban dan kawan-kawan, 2002 : Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar
  4. Robin dan Linda, 2001 : Multimedia adalah Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video
  5. Steinmetz (1995, p2) : Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.
  6. Vaughan (2004, p1) : Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.

Sejarah Digitalisasi

Digitalisasi multimedia bermula pada 1983-1986 dengan kemunculan Viewtron. Knight-Ridder membuat sebuah proyek yang memberikan akses berita kepada khalayak sebelum berita tersebut dicetak pada koran. Berita yang ditampilkan merupakan berita dari Miami Herald dan Associated Press. Namun, Viewtron terpaksa harus ditutup pada 31 Maret 1986 dikarenakan tidak memberikan profit apapun setelah 6 tahun penelitian dan 3 tahun beroperasi. Selain itu, dalam mengakses Viewtron diperlukan perangkat khusus seperti terminal dan keyboard.

Pada tahun 1988, World Wide Web mulai berkembang dan memunculkan banyak pionir laman berita dari berbagai media berita. Contohnya seperti CNN, The Chicago Tribune, dan News & Observer. Koran Inggris, The Daily Telegraph mengikuti tren yang ada dengan meluncurkan Electronic Telegraph pada November 1994. Electronic Telegraph menjadi koran berbasis daring pertama di Eropa. Publikasi daring mulai mengikuti ritme dari publikasi cetak yang terbit setiap hari.

Spesifikasi topik berita juga mulai dikembangkan pada saat ini sehingga muncul yang dinamakan agregasi berita. Agregasi berita adalah sebuah tren saat sebuah laman atau software mengumpulkan berbagai konten yang memiliki topik yang sama namun berasal dari banyak sumber dan memiliki banyak format. Konten yang dikumpulkan dapat berupa teks, foto dan video. Salah satu laman yang menyediakan agregasi berita adalah Drudge Report. Topik yang diangkat pada saat itu adalah skandal Monica Lewinsky.

Sementara di Indonesia, pionir pertama koran daring adalah Republika dan Kompas pada tahun 1995. Kemunculan koran daring ini disebabkan oleh mulai meningkatnya jumlah pengguna internet di Indonesia. Selain itu, kendala geografis yang membuat sulitnya distribusi koran cetak juga menjadi alasan pendukung hadirnya laman-laman ini. Namun, konten dalam laman ini masih sama dengan konten pada koran versi cetak.

Tempo juga turut meluncurkan Tempo Interaktif pada tahun 1996. Kemunculan Tempo Interaktif sebagai pengganti koran cetak Tempo yang berhenti beredar akibat dibredel oleh pemerintah pada tahun 1994. Sehingga konten yang ada pada laman Tempo Interaktif berbeda dengan laman-laman berita yang lain. Tempo Interaktif cenderung menyuguhkan konten berupa wawancara dengan narasumber dan profil tokoh.

Kategori Multimedia

Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content Production dan Multimedia Communication.

Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti video, audio, musik, film, game, entertaintment, dll. Bisa juga dikatakan sebagai penggunaan beberapa teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
  1. Media teks/tulisan
  2. Media audio/suara
  3. Media video
  4. Media animasi
  5. Media gambar
  6. Media Interaktif
  7. Media spesial effect
 Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material periklanan, publikasi, entertaintment, berita, pendidikan, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
  1. TV
  2. Radio
  3. Film
  4. Media Cetak
  5. Musik
  6. Game
  7. Entertainment
  8. Tutorial
  9. Internet
Dengan penggunaan multimedia, penyampaian informasi akan menjadi lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi tersebut. Seperti yang disebutkan dalam laporan hasil penelitian yang dikeluarkan oleh Computer Technology Research (Hofstetter, p4) bahwa seseorang hanya akan mendapatkan 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari yang mereka dengar. Sedangkan melalui multimedia akan mendapatkan 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar, sampai 80% dari apa yang mereka lihat, dengar dan berinteraksi dengan pada waktu yang sama.

Elemen Multimedia 

  • Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke topik tertentu.

  • Grafik (image) 
Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar.

  • Audio 
Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara. 
Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis :
  1. WAVE : Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan eksistensi WAV
  2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) : MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID.

  • Video 
Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan 
emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas.

  • Animasi 
Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi. 
Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997, p1057) Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi animasi mencakup 
semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik rendering.

Hypermedia

Hypermedia yang terkait pada materi tersebut adalah multimedia yang diorganisasikan sebagai struktur informasi yang mirip dengan jaringan, sedangkan fragmen informasi yang tersimpan dalam hubungan yang saling terkait dan dapat diakses melalui hyperlink elektronik (Conklin, 1987; Rouet, Levonen, Dillon, & Spiro, 1996)

Hypermedia menang pada perangkat lunak komputer yang menggunakan elemen dari teks, grafik, video, dan audio yang dialokasikan pada setiap jalur dimana pengguna dengan mudah dapat bergerak dengan suatu informasi. Pengguna memilih jalan khusus sesuai dengan gaya belajar dan memproses informasi sendiri. Menurut sifatnya, penggguna menyediakan lingkungan belajar yang interaktif dan eksplorasi.

World Wide Web (vww) adalah contoh terbaik dari aplikasi hypennedia meskipun ada HTTP dan HTML.  World Wide Web adalah aplikasi hypermedia terbesar dan paling umum digunakan. Popularitasnya adalah karena banyaknya informasi yang tersedia dari server web, kapasitas untuk memposting informasi semacam itu, dan kemudahan untuk menavigasi informasi tersebut dengan browser web. Teknologi WWW dipelihara dan dikembangkan oleh World Wide Web Consortium (W3C), walaupun Internet Engineering Task Force (IETF) membakukan teknologi yaang bertujuan untuk akses universal sumber daya web, navigasi informasi yang efektif, dan penggunaan materi pos yang bertanggung jawab ( Li & Drew,2004:7-8).

HTTP adalah protokol yang pada awalnya dirancang untuk mentransmisikan hypermedia, namun juga mendukung pengiriman jenis file apapun. HTTP adalah protokol permintaan / tanggapan "tanpa kewarganegaraan", dalam arti bahwa klien biasanya membuka koneksi ke server HTTP, meminta informasi, server merespons, dan koneksi dihentikan - tidak ada informasi yang diajukan untuk permintaan berikutnya (ibid,:9-10)








referensi : 

Jumat, 04 Januari 2019

CLU Dan Register


Control Logic Unit

Control Unit merupakan bagian yang berfungsi sebagai pengatur dan mengatur dan pengendali semua peralatan computer, Control Unit juga mengatur kapan alat input menerima data, mengolah, dan menampilkan proses serta hasil pengolahan data. Dengan demikian semua perintah dapat dilakukan secara berurutan tanpa adanya tumpang tindih antara satu perintah dengan perintah lainnya.

Unit kontrol atau yang sering dikenal dengan control unit, akan menyimpan perintah sekarang yang dilakukan oleh komputer, memerintahkan ALU untuk melaksanaan dan mendapat kembali informasi (dari memori) yang diperlukan untuk melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang sesuai. Sekali yang terjadi, unit kontrol pergi ke perintah berikutnya. Bagian CPU yang menyebabkan fungsi komputer tercapai ini mengeluarkan sinyal-sinyal kontrol yang bersifat internal bagi CPU untuk memindahkan data antar Register agar ALU melakukan fungsinya untuk mengatur operasi-operasi internal lainnya. Register, yang merupakan bagian dari unit kontrol, adalah tempat penyimpan data sementara dalam CPU selama proses eksekusi.

1.    Tugas dari CLU adalah sebagai berikut
·         Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output.
·         Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
·         Mengambil data dari memori utama kalau diperlukan oleh proses.
·         Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja.
·         Menyimpan hasil proses ke memori utama.

2.    Proses tiga langkah karakteristik CLU
·         Menentukan elemen dasar prosesor.
·         Menjelaskan operasi mikro yang akan dilakukan prosesor.
·         Menentukan fungsi-fungsi yang harus dilakukan unit control agar menyebabkan pembentukan operasi mikro.

3.    Masukan-masukan CLU

·         Clock / pewaktu
Pewaktu adalah cara unit control dalam menjaga waktunya. Unit control menyebabkan sebuah operasi mikro (atau sejumlah operasi mikro yang bersamaan) dibentuk bagi setiap pulsa waktu. Pulsa ini dikenal sebagai waktu siklus prosesor. 

·         Register instruksi
Opcode instruksi saat itu digunakan untuk menentukan operasi mikro mana yang akan dilakukan selama siklus eksekusi. 

·         Flag
Flag ini diperlukan oleh unit control untuk menentukan status prosesor dan hasil operasi ALU sebelumnya. 

·         Sinyal control untuk mengontrol bus
Bagian bus control bus system memberikan sinyal-sinyal ke unit control, seperti sinyal-sinyal interupsi dan acknowledgement

4.    Cara kerja CLU
Ketika sebuah komputer pertama kali diaktifkan power-nya, maka computer tersebut menjalankan operasi bootstrap. Operasi ini akan membaca sebuah instruksi dari suatu lokasi memory yang telah diketahui sebelumnya dan mentransfer instruksi tersebut ke control unit untuk dieksekusi. Instruksi-intruksi dibaca dari memory dan dieksekusi sesuai dengan urutan penyimpanannya. Program counter dari suatu computer menyediakan suatu cara untuk menyimpan lokasi instruksi berikutnya. Urutan eksekusi berubah dengan memindah lokasi intruksi baru ke program counter sebelum pembacaan (fetch) instruksi dikerjakan. Sebuah intruksi merupakan kalimat imperatif pendek yang sudah dapat menjelaskan makna dari perintah tersebut. Suatu intruksi terdiri dari :
·         Subjek (komputernya).
·         Verb (suatu kode operasi yang mengindikasikan pekerjaan apa yang akan dilaksanakan).
·         Objek (operands) yang mengidentifikasikan nilai data atau lokasi memory.

Ketika intruksi-intruksi diterima oleh Control Unit, operation code akan mengaktifkan urutan logic untuk mengeksekusi intruksi-intruksi tersebut. Satu eksekusi program terdiri dari beberapa instruction cycle yang menjadi komponen penyusun dari program tersebut. Sedangkan untuk setiap instruction cycle terdiri dari beberapa sub cycle lagi seperti ftech cycle, indirect cycle, executecucle, dan interrupt cycle. Setiap sub cycle ini disusun dari beberapa perintah dasar yang disebut micro operation.Microinstruction decoder menghasilkan dan mengeluarkan mikroorder yang di dasarkan pada mikrointruksi dan op code intruksi yang akan di jalankan .yang terakhir sequncer menyinkronkan aktivitas dari komponen unit kontrol.squencer adalah bagian inti (jantung) dari unit control.dia mempunyai dua mode operasi yang berbeda yaitu:
·         Operasi biasa,Selama operasi biasa (ordinary operation ),squencer menghasilkan signal kontrol yang mengatur unit control.

·         Start up mesin,Selama start up mesin ,unit kontrol memunculkan dan menandai berbagai macam register. Hanya satu operasi mikro yang dipanggil pada suatu waktu. Control dimana setiap bit control mengatur 1 operasi gate atau mesin.




5.    Keluaran CLU
Berfungsi untuk menerima hasil pengolahan data dari CPU melalui memori. Seperti halnya pada unit masukan maka pada unit keluaran dikenal juga istilah peralatan keluaran (Output device) dan media keluaran.

·         Sinyal control didalam prosesor terdiri dari dua macam: sinyal-sinyal yang menyebabkan data dipindahkan dari register yang satu keregister yang lainnya, dan sinyal-sinyal yang dapat mengaktifasi fungsi-fungsi ALU tertentu.

·         Sinyal control bagi bus control sinyal ini juga terdiri dari dua macam: sinyal control bagi memori dan sinyal control bagi modu-modul I/O.

·         Unit kendali logika ( Control Logic Unit ) bertugas untuk mengatur seluruh aktifitas perangkat keras di dalam komputer.

6.    Macam – Macam CLU
·         Single-Cycle CLU 
Proses di Single-Cycle CU ini hanya terjadi dalam satu clock cycle, artinya setiap instruksi ada pada satu cycle, maka dari itu tidak memerlukan state. Dengan demikian fungsi boolean masing-masing control line hanya merupakan fungsi dari opcode saja. Clock cycle harus mempunyai panjang yang sama untuk setiap jenis instruksi. Ada dua bagian pada unit kontrol ini, yaitu proses men-decode opcode untuk mengelompokkannya menjadi 4 macam instruksi (yaitu di gerbang AND), dan pemberian sinyal kontrol berdasarkan jenis instruksinya (yaitu gerbang OR). Keempat jenis instruksi adalah “R-format” (berhubungan dengan register), “lw” (membaca memori), “sw” (menulis ke memori), dan “beq” (branching). Sinyal kontrol yang dihasilkan bergantung pada jenis instruksinya. Misalnya jika melibatkan memori ”R-format” atau ”lw” maka akan sinyal ”Regwrite” akan aktif. Hal lain jika melibatkan memori “lw” atau “sw” maka akan diberi sinyal kontrol ke ALU, yaitu “ALUSrc”. Desain single-cycle ini lebih dapat bekerja dengan baik dan benar tetapi cycle ini tidak efisien.

·         Multi-Cycle CLU 
Berbeda dengan unit kontrol yang single-cycle, unit kontrol yang multi-cycle lebih memiliki banyak fungsi. Dengan memperhatikan state dan opcode, fungsi boolean dari masing-masing output control line dapat ditentukan. Masing-masingnya akan menjadi fungsi dari 10 buah input logic. Jadi akan terdapat banyak fungsi boolean, dan masing-masingnya tidak sederhana. Pada cycle ini, sinyal kontrol tidak lagi ditentukan dengan melihat pada bit-bit instruksinya. Bit-bitopcode memberitahukan operasi apa yang selanjutnya akan dijalankan CPU.




Register
Register prosesor, dalam arsitektur komputer, adalah sejumlah kecil memori komputer yang bekerja dengan kecepatan sangat tinggi yang digunakan untuk melakukan eksekusi terhadap program-program komputer dengan menyediakan akses yang cepat terhadap nilai-nilai yang umum digunakan. Umumnya nilai-nilai yang umum digunakan adalah nilai yang sedang dieksekusi dalam waktu tertentu.
Register prosesor berdiri pada tingkat tertinggi dalam hierarki memori : ini berarti bahwa kecepatannya adalah yang paling cepat; kapasitasnya adalah paling kecil; dan harga tiap bitnya adalah paling tinggi. Register juga digunakan sebagai cara yang paling cepat dalam sistem komputer untuk melakukan manipulasi data. Register umumnya diukur dengan satuan bit yang dapat ditampung olehnya, seperti "register 8-bit", "register 16-bit", "register 32-bit", atau "register 64-bit" dan lain-lain.
Istilah register saat ini dapat merujuk kepada kumpulan register yang dapat diindeks secara langsung untuk melakukan input/output terhadap sebuah instruksi yang didefinisikan oleh set instruksi. untuk istilah ini, digunakanlah kata "Register Arsitektur". Sebagai contoh set instruksi Intel x86 mendefinisikan sekumpulan delapan buah register dengan ukuran 32-bit, tetapi CPU yang mengimplementasikan set instruksi x86 dapat mengandung lebih dari delapan register 32-bit.
Jenis Jenis Register
Register memiliki jenisnya masing – masing, diaintaranya :
  • Register data, yang digunakan untuk menyimpan angka-angka dalam bilangan bulat (integer).
  • Register alamat, yang digunakan untuk menyimpan alamat-alamat memori dan juga untuk mengakses memori.
  • Register general purpose, yang dapat digunakan untuk menyimpan angka dan alamat secara sekaligus.
  • Register floating-point, yang digunakan untuk menyimpan angka-angka bilangan titik mengambang (floating-point).
  • Register konstanta (constant register), yang digunakan untuk menyimpan angka-angka tetap yang hanya dapat dibaca (bersifat read-only), semacam phinulltruefalse dan lainnya.
  • Register vektor, yang digunakan untuk menyimpan hasil pemrosesan vektor yang dilakukan oleh prosesor SIMD.
  • Register special purpose yang dapat digunakan untuk menyimpan data internal prosesor, seperti halnya instruction pointer, stack pointer, dan status register.
  • Register yang spesifik terhadap model mesin (machine-specific register), dalam beberapa arsitektur tertentu, digunakan untuk menyimpan data atau pengaturan yang berkaitan dengan prosesor itu sendiri. Karena arti dari setiap register langsung dimasukkan ke dalam desain prosesor tertentu saja, mungkin register jenis ini tidak menjadi standar antara generasi prosesor.

Fungsi Register
User Visible Register : Register CPU yang dapat digunakan oleh pemrogram, dengan menggunakan set intsruksi memungkinkan satu buah register atau lebih untuk dispesifikasian sebagai operand atau alamat operand.
Register CPU yang dapat digunakan oleh pemrogram, dengan menggunakan set intsruksi memungkinkan satu buah register atau lebih untuk dispesifikasian sebagai operand atau alamat operand.
A.   General Purpose Register
·         Digunakan untuk mode pengalamatan dan data. 
·         Akumulator ( aritmatika, Shift, Rotate)  
·         Base Register (Rotate,Shift, aritmatika)
·         Counter Register ( Looping) 
·         Data Register (menyimpan alamat I/O device).

B.   Register Alamat
·         Digunakan untuk mode pengalamatan
·         Segment Register (Code Segment, Data Segment, Stack Segment, Extra Segment)
·         Register Index (Stack Index, Data Index)
·         Stack Pointer

C.   Register Data
·         Digunakan untuk menampung data

D.   Register Kode Status Kondisi (Flag)
·         Kode yang menggambarkan hasil operasi sebelumnya

Control Dan Status Register : Register ini digunakan oleh unit control untuk mengontrol operasi cpu dan oleh program system operasi untuk mengontrol eksekusi program.

A.   Program Counter (PC)
Berisi alamat instruksi yang akan diambil

B.   Instruction Register (IR)
Berisi alamat instruksi terakhir

C.   Memory Address Register (MAR)
Berisi alamat penyimpanan dalam memori

D.   Memori Buffer Register (MBR)
Berisi data yang dibaca dari memori atau yang diyliskan ke memori.



Sumber :


  • http://deririyadip.blogspot.com/2014/09/macam-macam-register.html ( Diakses pada 3 januari 2018 )
  • https://id.wikipedia.org/wiki/Register_prosesor ( Diakses pada 3 januari 2018 )
  • http://dawn-harmony.blogspot.com/2014/11/clu-control-logic-unit.html ( Diakses pada 3 januari 2018 )
  • Soepono Soeparlan, Pengantar Organisasi Sistem Komputer, Diktat Gunadarma, 1995
  • "Register Pada Komputer.pdf"